《暗区突围》一年逆生长它补全了FPS手游公认的短板

前段时间,我们刚刚聊完《暗区突围》上线一年后完成的「逆袭」。话音刚落,游戏又迅速凭借周年版本PV《北山袭击》“爆”了一回——发布不到一周,短片播放量就已经超过220万,再度登上B站热榜同时,也创下了首发CG以外的全站排名纪录。

为重点版本制作剧情PV,是《暗区突围》的惯例之一。和大部分FPS手游相比,他们的评论区似乎总是自带另一种「画风」:“被绑架的科学家是谁?”“哪个势力占领了北山?”……乍看之下,你可能会以为这是某部人气动画的追番现场。

这是个很有意思的现象。自从射击玩法诞生以来,“剧情是否必要”一直是争论不休的命题。尤其在移动端,强调单局竞技、脱离单人环境等主流属性,也意味着剧情内容很难连续铺开,被玩家所感知。因此在许多人看来,FPS手游“打磨世界观”也越发成为一件费力不讨好的事情,是其核心的短板之一。

但《暗区突围》却选择了沉下心来,去「挑战」更好的内容。经过一年布局之后,制作组不仅将剧情深度做成了游戏的优势项之一,并且在一些主机、PC端玩家讨论当中,这款作品也开始作为3A游戏的比较对象频繁“出镜”。

这也意味着,通过世界观与IP塑造,《暗区突围》不仅打破了人们对FPS手游的认知,甚至代表移动端产品开辟出了一条新路子。这不禁让人好奇,FPS品类多年来的「老大难」问题,怎么就被魔方解出来了?

就玩法而言,射击本身就是一个容易制造“爽点”的类型。单凭“破坏一切”的视觉冲击,就能产生足够正反馈。正因如此,也有了FPS之父约翰·卡马克那段经典名言:“游戏剧情就像A片里一样,可以有一点,但不那么重要。”

作为参照,像《DOOM》、《英雄萨姆》这些早期的FPS系列,主打的就是“倾泻子弹”,将视线内一切生物扫射消灭的爽快感。游戏里通常只会套用一个简单的剧情框架,解决「我是谁、我在哪」的基本疑问,然后便拿起武器狂轰,玩家也不会过于较真逻辑是否严密。

但类似的思路,放到《暗区突围》身上却不太实用。由于战术博弈玩法的重点从“击杀”变成了“存活”,高昂的淘汰成本令玩家很难通过频繁对枪获取爽感,更吸引人的反而是带着满身资源在群狼环伺中撤离,「走钢丝」式的刺激体验。

然而,当这套玩法理解门槛提高,并且变得“反直觉”之后,为这种转变提供一个「合理化」背景就显得尤为重要。为什么要“撤离”而非占领?我扮演的角色是什么身份?「搜刮」究竟又是出于什么目的……只有先通过一套完整严密的世界观进行包装,玩家才能顺利接受新的行为逻辑,并代入到人物当中,获取沉浸感。

首先是背景设定。「暗区」一词来源于汤姆·克兰西的小说,代表无序、混沌的纷争之地。制作人Onrry曾经表示,他们希望通过这个核心概念,向玩家传递出面对未知威胁的紧张氛围,并且通过与军事拟真风格的相互咬合,令游戏显得更加面目鲜明。

方向确定后,制作组就开始逐步将背景细节填补完整:根据玩家总结的线索信息,《暗区突围》的世界观围绕一场“南北战争”展开。为了寻找下落,国际联军对交战区进行了严密封锁。而未及时撤离的居民(游荡者)、驻守此地的佣兵、以及寻求利益的多方势力被迫在这片混乱的“暗区”内划分地盘。

不难发现,在拥有剧情框架之后,游戏的基础玩法也变得「合情合理」起来:作为特遣队员,玩家必须先保证自己能够生存;但身处补给匮乏的封锁区,想要获取足够自保的装备,就只能冒着与其他势力交战的风险在废墟中搜刮,并尽可能带着物资从战场中心撤离。

与此同时,《暗区突围》在玩法当中加入的一些拟真细节,像是饥饿度、部位受伤、以及只能查看大概余弹量等设定,又和背景故事进一步“环环相扣”,让玩家能够更深层次地代入到角色视角,体验到「夹缝求生」的沉浸感。

更难得的是,即便硬核玩法构成了一定上手门槛,但由于世界观及拟真路线带来的鲜明辨识度,《暗区突围》不仅没有将玩家阻隔开来,反而在泛用户群体间吸引了更高关注度,引起破圈的趋势。

单是在B站,就能找到不少解析游戏背景剧情的视频与专栏文章。不仅引来许多观众催更,也把一些感兴趣的路人“带进了坑”;而在TapTap、好游快爆等游戏社区内,也不乏玩家考究背景的讨论与热帖……不难看出,通过对产品调性的准确把握,「做剧情」已经成功从FPS的“难题”,变成了《暗区突围》的破局切入点。

不过,既然选择用FPS做“讲故事”的载体,光有设定显然并不足够。当第一印象带来的新鲜感褪去,如果没有大量后续内容去串联支撑,依然很难单凭世界观引起质变,并达到打动人心的传播效果。

由于在单局制玩法当中插入剧情存在不小难度,一些FPS产品会选择以聚焦人物来叙事。像是从可操控角色入手,让玩家在切换「英雄」过程中体验故事内容,就是一个较为常见的做法。

但对于风格更加硬核、写实的《暗区突围》而言,玩家所扮演的角色视角是固定不变的。或许是基于这点,魔方选择了一条更加特殊的路线——把NPC的人设“立”起来。

例如对游戏中的几张地图,制作组就依照背景剧情分别设置了不同阵营的BOSS。当玩家被敌人发现时,会根据具体场景触发特殊语音,警告玩家离开或请求友军支援。除了让紧张感更加突出之外,玩家也可以从各个NPC的语气及反应程度当中,对他们的性格特点形成初步认知。

此外,在局内存在的部分道具、线索当中,游戏也加入了不少关于人物故事的补充。例如装备原本所属的小队,或是纪念品出自哪场战斗等等。通过碎片化文本相互串联,阵营之间关系的变化、角色身世与背景,以及各个地图区域的历史事件,都会逐渐明晰起来。

与此同时,随着版本内容更新,玩家又会陆续接到来自不同人物的委托。通过与NPC之间进行对话交流,会发现每个角色背后都带有一段丰富的背景故事:像山谷“地头蛇”多斯,一度被上层抛弃当作“弃子”的雷诺伊尔,北方军队精锐先锋阿贾克斯……随着故事展开,玩家会发现「暗区」并不存在明确的善恶定义,所有人都只为自己的利益所驱动。

为什么要以“线索”形式塑造人物剧情?用Onrry的话来说,这样的叙事方式“更符合真实世界的逻辑,接触越多,才会越了解彼此”。并且,他们希望让玩家在挖掘故事过程中“对战争、人性有更深层次的思辨,引发出新的思考”。

而真正将游戏剧情「串联」起来的,则是官方在每次大版本更新时发布的PV短片。从最初公测版本到周年庆的“北山袭击”,《暗区突围》已经按照剧情时间线顺序,以不同NPC视角推出了六段剧情CG。为了让短片更加具有真实感,魔方还专门找到了「军事指导」合作,将突袭路线、士兵分布、到持枪动作这些细节,都逐一“抠”到了极致。

正是对于人设的高度关注,以及在此基础上一系列大手笔的内容投入,才让暗区玩家对多斯、弗雷德、迪克文森等NPC形成了认知与喜爱,并随之带动了一股二创热潮。包括给游戏中的“男团”做手书二创、把迪克文森认作「义父」,专门为他过起父亲节……这种良性氛围,也让《暗区突围》的热度与玩家粘性持续走强,最终得以在上线一年后顺利破局。

以榜单排名为例,周年版本开启后,游戏在国内iOS畅销榜一度拿下畅销Top9,成功追平了自己的最高记录。在B站搜索暗区突围,甚至会发现每一分钟都有新的UGC视频内容产生……无论按圈层热度抑或营收成绩为标准,《暗区突围》的火爆程度,都已经愈发变得肉眼可见了。

回顾《暗区突围》这一年,能够用「硬核向」FPS在品类中站稳脚跟,除了自成一派的核心玩法以外,魔方对于剧情内容的稳步构建也起到了明显作用。不仅令游戏文化完成沉淀、催生一系列流行梗破圈,也让产品成绩打破了「战术博弈」赛道天花板:上周登陆全球市场后,《暗区突围》国际版一举拿下151个地区的免费榜Top10,在海外地区也打响了自己的知名度。

更重要的是,《暗区突围》证明了,过往在大部分FPS手游中被视为「鸡肋」的世界观塑造,同样可以成为产品跑赢竞争的关键。这一定程度上得益于玩法本身的特殊性:战术博弈具备连贯性的单局体验,加上循序渐进的剧情展开作为“佐料”支撑,令游戏在代入感层面的来源更加多样化,从而形成了有别于大部分FPS产品的长线体验。

另外,从周年庆更新的内容当中,可以看出魔方与《暗区突围》仍然在尝试继续拓宽原有的故事边界,探索「暗区」在世界观延伸上的可能性。无论是日趋完善的细节设定,还是质量过硬、“出电影”呼声不断的剧情CG,似乎都预示着,《暗区突围》下一步,正在往「独立IP」的方向积极迈进。

国内畅销榜Top10,海外预约人数过千万、TikTok相关视频3亿+播放总量……如今看《暗区突围》的市场成绩,很难想象在一年之前,它还是一款不被外界看好的产品。随着游戏内外的内容生态搭建完成,以及海外上线后带来的热度增量,已经经历市场检验的《暗区突围》或许有机会迎来一段更加强势的发力期。届时,这款产品所能触及的热度上限,大概会再次超出我们的想象。

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